近年来“教育游戏”受到社会各界的广泛关注,但目前学术界对于“教育游戏”的定义还没有形成共识。不少学者对此进行了理论探讨,提出了娱教技术、数字化游戏学习、严肃游戏等类似的表述方式。我们在整本书阅读教学中正在尝试的“游戏化”实践概念部分借用了美国学者卡尔M.卡普提出的gamification(游戏化),即通过添加合适的游戏元素将教育活动改造为教育游戏的过程。
区别于教师主导的课堂增补游戏元素以增添教学趣味性的游戏化教学,我们在实践中将项目式学习的项目设计概念引入,并将游戏设计内嵌于项目式学习的过程,以学生体验测评、设计名著桌面游戏作为学习成果,增强学生读书的主动性、体验感与深度理解。下文以《水浒传》的教学实践为例具体说明。
“游戏化项目”着眼于怎样的学习需求
《水浒传》是统编语文教材九年级上册名著阅读推荐书籍,但因为我们学校是一所五四学制的教改实验校,所以八年级学生已经开始阅读《水浒传》,并积累了一定的名著阅读经验。
基于上述学情,我们的课程设计学前调查主要涉及三个层次:一是学生的阅读习惯,包括阅读频率和时长、原因、方法;二是学生对《水浒传》的了解程度,包括目前阅读的章回、最感兴趣的地方和最难理解的地方;三是学生对项目式学习的兴趣所在,包括项目的形式、分工、建议。根据调查可知,导读课前大部分学生已经完成《水浒传》的初读任务,对小说情节和人物形象有了基本的了解,但是学生的阅读还停留在较为浅显的层面,其原因一方面是由于阅读方法不当,学生的阅读呈现随意化倾向,缺乏对主题思想和艺术特色等重要学习内容的深层次思考;另一方面,由于时代的隔阂,学生只能看到事件成败,无从了解人物心理动机和背后蕴含的“忠义”精神实质。
大部分学生对于小组活动和将知识运用到实践中颇有兴趣。在朗诵会、读书会、戏剧节、游戏策划会等项目形式中,学生最喜爱的是用游戏活动带动《水浒传》阅读,其中他们较为熟悉的游戏有“扑克牌”“谁是卧底”“飞行棋”“大富翁”“三国杀”“剧本杀”等。可见,学生乐于在实践中学习知识、运用知识,更愿意用游戏的形式开展读书交流。
“游戏化项目”教学内容及价值如何确定
从教材编写的角度来看,《水浒传》被选入统编语文教材九年级上册第六单元“名著导读”板块。这一单元包括阅读和写作两部分,阅读篇目选取了明清白话小说中的经典章节,本单元写作任务为“学习改写”,要求学生在忠于原著的基础上进行改写。
从学生学习的内容来看,本单元的重点是了解明清小说特点,学习古典小说的阅读方法。古典小说有别于学生在第四单元学习的现代小说,例如在叙事艺术上,古典小说时常带有说书人的印记,行文常是说书人的口吻,如“看官听说”“且把闲话休提”“只说正话”等,这自然与古典小说的形成和流传过程相关,也值得学生在学习中格外关注。
此外,古典小说讲究情节的曲折和故事的完整,往往把刻画人物的行动、语言作为塑造人物形象的重要手段,而很少涉及人物的内心世界。当中的暗写、白描又都轻描淡写不落痕迹,许多事“当时浑然不觉”,又极有日常生活的况味。学生在阅读时,除了把握作品中的人物和事件,厘清故事的来龙去脉,还需要学习多种阅读策略,方能不仅“晓得许多闲事”,还“晓得许多文法”。在小说语言上,古今语言有别,学生需要结合文下注释,在阅读时梳理、积累相关文学文化常识。同时,教师也应转变教学理念,明确阅读教学的目的——不是教给学生关于名著的知识内容,而是传授阅读的方法,让学生掌握了解内容的途径。
怎样搭建“游戏化项目”课程结构
在整本书阅读的具体教学中,对于如何整合《水浒传》的特点和古典小说阅读方法进行教学,教材为教师留了比较大的实践空间。基于此,我们将《水浒传》整本书教学设计分散在五周完成的5个课时。从学生学情特点出发,将整本书教学分为三个层次,并以游戏策划形式串联起课内外阅读,打通阅读、写作、评价的壁垒。
第一层是项目筹备阶段,以游戏团队分组的方式规划阅读策略学习。教材节选了《水浒传》中的《智取生辰纲》一回作为精讲篇目。本层以这篇小说为例,讲解一篇小说的四种读法,并把教学从单篇小说拓展为整本书阅读。这一层包含2课时:第1课时是游戏策划会,用游戏的形式确定每个小组的精读侧重点;第2课时是“我看‘水浒’”——一本书的四种读法,引导学生采取不同阅读策略,在书上圈点批注本组的章节解读、人物群像解读、主题解读和笔法解读等侧重内容。
第二层是教学侧重读写结合。第六单元的写作任务是“学习改写”。改写,即在忠于原著内容的基础上,通过改变文体、语体和叙述角度等进行“再创作”。学生在读完《水浒传》后,可以根据原著的内容和思想内涵把握作者情感并融入自己的感受,结合游戏规则,把《水浒传》从小说改写成“三国杀”“谁是卧底”等游戏文案。这一层包含第3课时,即“我写‘水浒’”——小说的四种游戏文案改写,引导学生在读写转化中感受古典小说独特的叙事视角和“意在言外”的美学特征。
第三层是整体回顾、思辨评价。教师借助评价量表,回顾整本书阅读学习过程,为学生提供及时、有意义的反馈。通过前两层的教学推进,学生的阅读视野和深度均有变化,在此基础上学生依据自己的阅读体验,以主题辩论赛的形式对《水浒传》主题进行多元解读,思考《水浒传》的精神实质和现实意义。第三层包含最后2课时:第4课时是组织最佳“水浒游戏”评选活动,设计评价量表,反思学习过程;第5课时开展以“该不该在青少年中推行‘水浒’题材游戏”为辩题的辩论会,思考探究《水浒传》对于今日之价值。
总体来看,我们的实践立足于新课标要求,将“复杂游戏”思维应用到课堂教学中,通过“游戏化项目”课程方案,创设师生共同设计与开发桌面教育游戏的情境,激发学生的学习兴趣。在完成课标设定的教学目标的同时,培养学生的创造力、合作能力、问题解决能力等高阶能力。此外,学生创造的游戏设计产品将在下一届学生的学习中起到示范与游戏体验作用,建立起“游戏化项目”的传承,实现迭代共读。
(作者单位均系北京景山学校。本文系北京市教育学会“十四五”教育科研2023年度一般课题“基于项目式学习的初中整本书阅读游戏化教学研究”阶段性研究成果,课题编号:DC2023-031)
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